Перейти к содержимому




 

Свернуть блок чата Чат Открыть чат во всплывающем окне


Фотография

Конверт Персонажа В Gta San Andreas


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 13

#1
Remag

Remag

    Смотритель

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 248 сообщений
  • 0 благодарностей

Конверт персонажа для СА

Автор: Igorok
E-mail: igoroktheman@mail.ru

Думаю многие незнают как это происходит.
Итак в этой статье мы будем учиться менять модель персонажа в СА на какую-либо другую. Конечно точно вам сказать не могу, но мне кажется этот
способ действительно уникален, т.к тем временем как американцы ломают мозги над различными модификаторами, и присваивают кости к определённым частям тела,
мы благодаря моей технологии можем конверитировать любую модель в СА буквально за 10 минут. Итак, начнём.

Список программ, которые нам понадобятся:

- 3D Studio Max
- GTA KAM's Script pack
- IMG Tool 2 или альтернатива ему.
- TXD WorkShop или альтернатива ему.

Первое что вы должны сделать - это выдрать модель игрока из СА с помощью img tool, в данном случае я использую модель claude (claude.dff, claude.txd),
Создаём папку и кидаем туда саму модель и текстуры к ней в формате tga. На данном примере мы будем ковертировать в СА модель из VC, возьмём модель игрока- player2 (player2.dff, player2.txd),
И добавляем эту модель и текстуры к ней в ту же папку.
Теперь включаем 3ds max и загружаем плагины от kam'а, можно это сделать так- MAXScript> RunScript, но удобнее будет, если вы вынесите все эти скрипты на панель редактирования.
Теперь загружаем скрипт "IFP IO", и ничего там не меняя нажимаем на "import dff", выбираем модель персонажа из SA, в данном случае, это Claude.dff
Модель должна загрузится без проблем, но если у вас не отображаются текстуры, то нужно сделать следующее- в верхнем меню выбираем Views> Activate all maps, все текстуры должны активироваться.
Смотрим на скрин внизу, у вас должно получиться тоже самое:
Прикрепленный файл  skrin16uk.jpg   149,54К   235 Количество загрузок:
Теперь конвертируем модель в editable mesh(щёлкаем ПКМ по модели, затем в открывшемся меню Conver to> Editable Mesh). При этом модификатор skin удаляется и скелет больше не привязан к модели, но не беспокойтесь нам это и нужно.
Теперь мы должны удалить весь скелет модели и оставить только саму модель персонажа(Skin_mesh) для удаления скелета удобнее использовать удаление по имени, для этого открываем Edit> Select By> Name, в открывшемся меню
выбираем всё кроме Skin_Mesh:
Прикрепленный файл  skrin21xg.jpg   58,36К   117 Количество загрузок:
И нажимем select, и мы можем видеть что всё кроме самой модели игрока выбрано, осталось лишь стереть это, нажимем на клавиатуре "Delete".
Всё что у нас осталось будет служить неким "макетом", позже поймёте. Советую вам сохранить эту сцену, т.к проделывать эту операцию вам в дальнейшем больше не придётся, и намного удобнее будет открывать созданную нами сцену, дадим сохранённой сцене имя maket.max.
Пока нам эта сцена не пригодится, и мы создаём новую (File> New> New All).
Включаем уже знакомый нам плагин "IFP IO" но уже импортируем модель игрока из VC, в нашем случае- player2.dff, аналогично активируем текстуры.
Теперь не трогая импортированного нами игрока, не меняя и не удаляя никаких модификаторов, мы должны импортировать в нашу сцену, ранее сохранённую- maket.max. нажимаем на File> Merge, и выбираем нужную нам сцену, в меню нам ничего не остаётся, как выбрать Skin_mesh, и нажать ok.
У вас должно получится примерно как на скрине:
Прикрепленный файл  skrin31zb.jpg   150,61К   149 Количество загрузок:
На следующем этапе мы должны немного "подогнать" нашу модель из VC под габариты модели из SA. Для начала перевернём модель и скелет player2, делаем следующее-
"прячем модель claude(ПКМ на модели, в появившемся меню выбираем "Hide selection"). Модель "спрятана", теперь мы должны выбрать всё что у нас осталось, а это сама модель игрока и её скелет, для этого нажмём комбинацию клавишь Ctrl+A.
На верхней панели инструментов выберем "Select and Rotate", и нажимаем на этот инструмент правой кнопкой мыши.
В появившемся окошке мы должны повернуть модель в координатах Y и Z, для этого в оси Y мы ставим -90, а в Z поставим 90.
Модель перевёрнута, теперь спрятанную модель claude мы смело открыаем(жмём ПКМ по любому видовому окну, и в появившемся окне выбираем "Unhide All"
Смотрим результат на скрине:
Прикрепленный файл  skrin48zp.jpg   142,2К   99 Количество загрузок:
Продолжим "подгонять" нашу модель игрока. Для этого мы должны переместить("select and move" на верхней панели инструментов) модель claude и как можно точнее "вставить" его в модель нашего игрока. Для этого вы хотябы должны подогнать голову claude под голову игрока, сделайте примерно та как на скринах:
Прикрепленный файл  skrin58dt.jpg   207,7К   115 Количество загрузок:
Даже перевернув и "совместив" наши модели мы всё равно видим что расположение частей тела игрока из VC существенно отличается от модели из SA, сейчас мы и будем исправлять эту проблему.
Это мы сдлеаем с помощью "привязанной" к нашей модели игрока, скелета просто перемещая и поворачивая его "кости".
Для начала изменим расположение рук, у нашего игрока они повёрнуты на 90 градусов, а у модели из СА как видим на 45 градусов.
Выбираем кость под названием "LUpperArm" и поварачиваем её с помощью инструмента "Select and Rotate" мы должны поворачивать кость по оси Y, как видим, вместе с тем как поворачивается данная кость, поворачивается и сама рука, "привязанная" к данной кости. Поворачиваем руку, подгоняя её к расположению руки claude.
Но как мы видим само плечо игрока явно нужно немного опустить, что-бы рука была более схожа с расположением руки claude, для этого кость "Bip01 L Clavicle" опускаем немного вниз инстрментом "Select and Move" по оси Y. Если после этого рука немного не совпала с расположением руки claude, просто продолжайте поворачивать кость "LUpperArm".
Вот ещё беда- рука нашего игрока явно кароче руки claude, но и это можно так-же легко исправить перемещением кости "L Forearm" тем самым немного "растянем" руку игрока, после локтя, подгоняя её под руку claude.
Переходим теперь на вид Top, там мы видим что рука игрока расположена немного дальше руки claude, просто передвигаем кость "L UpperArm" по оси X немного левее, вобщем подгоняем под расположение руки claude.
Теперь точно такую же операцию мы проводим и с правой рукой модели, перемещая её кости.
Вот что должно получится:
Прикрепленный файл  skrin66vj.jpg   186,23К   105 Количество загрузок:
Переходим к ногам, как видим они тоже немного не схожи с раположением ног claude. Но это уже для нас не проблема т.к мы уже научились работать с костями модели.
Просто немного поворачиваем кость "L Thigh" по оси Y, и "дотягиваем" ноги до ног claude, перемещая кость "L Calf", немного повернём и ботинки игрока, используя кость "L Foot".
Сверьтесь с моим скрином для продолжения работы:
Прикрепленный файл  skrin77xb.jpg   156,41К   74 Количество загрузок:
Наконец мы закончили подгонять нашу модель игрока под габариты персонажа из SA, как говорится дело за малым, читаем дальше.

Теперь модель claude можно смело удалять, она нам больше не понадобится. Затем щёлкаем на модели игрока из VC правой кнопкой мыши, и в появившемся окне нажимаем Convert To> Editable Mesh, тем самым мы "отделяем" скелет от нашей модели, осталось только удалить сам склет, для этого выбираем весь скелет кроме самой модели (Edit> Select By> Name), и выбираем все части скелета кроме модели игрока под названием Root(не спутайте с костью, если что нажимайте "Undo"(откат), находящийся в панеле Edit).
У вас должно получится пимерно как на скрине:
Прикрепленный файл  skrin81id.jpg   153,05К   93 Количество загрузок:
Советую вам сохранить получившуюся сцену в файл player2.max.
И снова открываем плагин IFP IO и снова импортируем в нашу сцену(player2.max) модель claude(claude.dff).
Не меняем, и не удаляем модфикатор skin модели claude.
Теперь мы должны переместить, тем самым подогнать нашего игрока, как-бы вставив его в модель claude, что мы уже делали, только в данном случае модели поменялись местами.
Сверяемся со скрином:
Прикрепленный файл  skrin109ay.jpg   136,45К   103 Количество загрузок:
Итак, конец близок, выбираем модель claude (Skin_Mesh), в списке применённых к ней модификаторов(справа) выберем Editable Mesh("только не в коем случае не делайте Convert to> Editable mesh" !!!)
В открывшемся "свитке" модификатора нажмём на "Attach" (присоединить), и затем присоединяем модель lcaude к модели игрока из VC, просто направив на неё и нажав ЛКМ, не заостряем внимание на появившемся меню "Attach Options", и нажимаем ok.
Снова вернёмся к модификатору Editable mesh выбрав его из списка модификаторов, а именно на уровень редактирования полигонов(Polygon). Нашей задачей сейчас является просто удалить модель claude, но модель игрока оставить неизменной, что-бы выделить все полигоны модели claude, выделите хотя-бы один полигон этой модели, затем переходим в "свиток" Surface Properties, и там же в окошке Material выберем "No Name - (1)".
Тем самым мы выбрали все полигоны модели claude, теперь просто удаляем их (Delete), тем самым у нас остаётся только модель игрока из VC.
Снова выбирем модификатор Skin. Вы не поверите но мы уже привязали скелет персонажа из СА к скелету игрока из VC, этого мы так долго и добивались, для проверки можете просто нажать на "Edit Envelopes" в модификаторе "skin" и в списке костей просто выбрать нужную вам кость, вы увидите что данная часть тела окрасится в определённый цвет, и будут показаны вершины модели. привязанной к данной кости.
Прикрепленный файл  skrin114yp.jpg   187,61К   103 Количество загрузок:
Отжимаем кнопку "Edit Envelopes". Теперь Остаётся лишь сохранит нашу модель для игры в формате dff, и создать txd файл, где будет хранится текстура модели.
Итак, экспортируем модель в dff, для этого выбираем только одну модель игрока(кости не трогать).
Включаем плагин DFF IO, в появившемся окне выберем экспорт для SA, остальные все настройки оставим без изменения, разве что отключите VCol (если он у вас активирован), нажимаем на "Bones/Skin Export", называем наш dff тем именем, модель которой вы хотите заменить в СА, в данном случае я буду заменять модель одного из гангстеров Сиджея, модель которого называется - "fam2.dff", а текстура соответственно "fam2.txd"
Итак модель экспортирована, дело за малым- создать лишь txd файл, отвечающий за текстуру модели.
Для этого я использую программу Txd Workshop, открываем её, нажимаем File> New в открывшемся окне выберем 16 бит цветов. В созданную нами текстуру импортируем (import) текстуру игрока из VC (player2.TGA), теперь открываем опции текстуры (properties) и в окошке name переименовываем текстуру в "player2".
Теперь делаем компресс текстуры (Image> Compress All Images), выбрав при этом в низу компрессию "San Andreas".
Теперь сохраняем наш txd, жмём "Save TXD" и даём имя txd файлу- "fam2.txd".
Прикрепленный файл  skrin121js.jpg   68,92К   84 Количество загрузок:
Всё, теперь у нас есть и модель персонажа dff, и текстура txd, и что-же нам остаётся... да просто удалить из img архива оригинальные файлы данного персонажа, и добавить туда наши, только-что созданные.
Прикрепленный файл  skrin134hy.jpg   152,25К   172 Количество загрузок:
Итак, в этой статье я как можно лучше "разжевал" вам эту операцию конвертирования модели в СА, в данном случае я использовал модель из vc, но вы можете использовать любую другую модель и легко сконвертировать её в СА.
Может для новичков всё вышеописанное и покажется сложным, но поверьте, освоившись вы будете конвертировать модели для СА максимум за 10 минут, поверьте это намного быстрее и проще, чем копаться в модификаторе Skin, применять вершины к скелету и т.д.
Вобщем удачи вам и терпения, с уважением, Igorok.
  • 0

#2
Le_Truk

Le_Truk

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 3 сообщений
  • благодарностей
У меня при открытии скрипта "IFP IO" вылазит ошибка типа "Runtime Error"! В чем дело?
  • 0

#3
4eloBe4eG

4eloBe4eG

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 7 сообщений
  • 0 благодарностей
блин у мну проблема, некоторых челов конвертил из ВС и все ок,а конверчу колонеля кортеза-colonel.dff-это ваще не его модель,ну стал конвертить igcolon.dff и txd это он,модель переконвертил,все ок,в тхд воркошопе уже comres....чето там выбрана....захожу в игру - текстуры нет,тупо он весь белый....,убрал компрес.......ваще летит,что делать?почему текстура не отображается?
Да и ваще в вайсе -текстуры того чела а модель совсем не его,у мну такая проблема с colonel.dff и buddy.dff
  • 0

#4
Remag

Remag

    Смотритель

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 248 сообщений
  • 0 благодарностей

блин у мну проблема, некоторых челов конвертил из ВС и все ок,а конверчу колонеля кортеза-colonel.dff-это ваще не его модель,ну стал конвертить igcolon.dff и txd это он,модель переконвертил,все ок,в тхд воркошопе уже comres....чето там выбрана....захожу в игру - текстуры нет,тупо он весь белый....,убрал компрес.......ваще летит,что делать?почему текстура не отображается?
Да и ваще в вайсе -текстуры того чела а модель совсем не его,у мну такая проблема с colonel.dff и buddy.dff


~~~~~~~~

Модель должна загрузится без проблем, но если у вас не отображаются текстуры, то нужно сделать следующее- в верхнем меню выбираем Views> Activate all maps, все текстуры должны активироваться.


Вместо этого действия лучше наложи текстуру на модель.

Изображение

+ создай новый txd, только имя текстуры не меняй.
  • 0

#5
4eloBe4eG

4eloBe4eG

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 7 сообщений
  • 0 благодарностей

~~~~~~~~



Вместо этого действия лучше наложи текстуру на модель.


+ создай новый txd, только имя текстуры не меняй.


Спс!но у меня ваще в autodesk 3ds max 2009 нету views-activate all maps,я так и делаю-накладываю текстуру как ты написал,всегда так делаю,а оно все равно не отображается,а когда создаю новый тхд и выбираю comresed..... то выбивает ошибку и не сохраняется,че так?
  • 0

#6
Remag

Remag

    Смотритель

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 248 сообщений
  • 0 благодарностей

Спс!но у меня ваще в autodesk 3ds max 2009 нету views-activate all maps,я так и делаю-накладываю текстуру как ты написал,всегда так делаю,а оно все равно не отображается,а когда создаю новый тхд и выбираю comresed..... то выбивает ошибку и не сохраняется,че так?


Какой версией TXD WorkShop'a пользуешься? Используй 3.5, она менее бадяжная.
  • 0

#7
4eloBe4eG

4eloBe4eG

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 7 сообщений
  • 0 благодарностей
проблема блин,не могу красиво переконвертить,кароч когда выбираю кость нече не происходит,приходится в ручную выделять,потом переворачиваю двигаю,ну кароч все норм токо иногда кисть выворачивается гавено в игре,а с ногами ваще проблема,они узкие,в игре - они прямо рядом друг с другом-тык в тык,а если их подогнать под ноги чела из СА,то чел из ВС жирный становится,как мне норм переконверить хелп!!!или как по другому может кость перевернуть?
  • 0

#8
babosya07

babosya07

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 1 сообщений
  • благодарностей
а как конвертить перса для катсцен?
  • 0

#9
Natural

Natural

    Великий Ктулху

  • PipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 101 сообщений
  • 0 благодарностей
просто модельки в CUTSCENE.IMG кинуть,ремаг что будет если просто на часть тела наложить скин
  • 0

#10
lev_tolstoi

lev_tolstoi

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 4 сообщений
  • благодарностей
Вручную все же приходится допиливать, а то слипаются ноги
  • 0

#11
TooZ

TooZ

    Участник

  • Pip
  • Пользователь написал
  • 21 сообщений
  • 0 благодарностей
Подскажите как импортировать в Занозу или 3dsmax модель персонажа из GTA IV?
Есть 3 файла.. wdd, wft, wtd
  • 0

#12
bloody_tyrant

bloody_tyrant

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 1 сообщений
  • благодарностей

~~~~~~~~



Вместо этого действия лучше наложи текстуру на модель.


+ создай новый txd, только имя текстуры не меняй.

А как активировать окно точто на картинке? ;)
  • 0

#13
RuzalinaST

RuzalinaST

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 3 сообщений
  • 0 благодарностей
у меня есть вопрос можно поиграть san andreas с этой конфигураций pentium 3 500 cash512 320mb ram riva tnt2 ultra 32mb 40gb samsung... может нужно какието патчи или програмы. пожалуста помогите

__________________________
гта онлайн
  • 0

#14
Antonikowip

Antonikowip

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 3 сообщений
  • 0 благодарностей
Хочу научить вас,как делать объекты на теле персонажа. И так,начнем... Эта функция позволяет надевать на себя объект.
  • 0