Перейти к содержимому




 

Свернуть блок чата Чат Открыть чат во всплывающем окне


Фотография

Моделирование Пистолета В 3d Max


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 8

#1
ZimeT

ZimeT

    Злой админ

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 311 сообщений
  • 2 благодарностей
Подготовка:
Для начала нужно затарится качественной фоткой желаемого пистолета, с видом - сбоку.
Потом запускаем макс и создаем плоскость - create > standart primitives > plane.
Для нашей фотографий ставим размер плоскости - lenght 600, width 900.

Изображение


Выбираем плоскость, нажимаем М, появляется material editor.
Раскрываем внизу свиток maps, жмем none напротив Diffuse color, в открывшемся свитке выбираем bitmap, ищем нашу фотку,
после чего жмем сначала - Assign material to selection, потом Show map in viewport.

Изображение


В окне Top, щелкаем в левом верхнем углу ПКМ, и выбираем Smooth + Highlights.

Изображение


Теперь настроим нашу плоскость:
Кликаем по ней, шелкаем ПКМ и в контекстном меню выбираем Properties.
И ставим галочки как на картинке.

Изображение


Моделирование:
Для начала, мы создадим болванку пистолета, которую потом приведем в божеский вид.
Поверх фотографии создаем примитив Box, с параметрами:

Изображение


Изображение


После чего опять ПКМ и в Properies ставим галочку See-Through, и по правой кнопе мыши, конвертим в Editable mesh.

Изображение


Переходим в режим редактирования вершин.

Изображение


И начинаем таскать точки по фотографии.
Я расположил их в таком порядке.

Изображение


Выделяем нижние полигоны и поэтапно экструдируем их (ПКМ > Extrude poligons), я провел экструдирование в восемь шагов.
После экструдирования, переходим в решим вершин и начинаем подгонять их под рукоятку.

Изображение


Выделяем на рукоятке вершины, и двигаем их немного наружу.

Изображение


Выбираем полигоны на затворе, с обоих сторон, и по ПКМ делаем Bevel c небольшим скашиванием.

Изображение


Теперь надо придать объемность затвору, для этого выбираем все точки на верху затвора и немного передвигаем их.

Изображение


В этом нет ничего нового, экструдирование и перетаскивание вершин.

Изображение


Продольную полоску делаем инструментом Cut Polygons(ПКМ), в окне Right.

Изображение


После этого надо перетащить вершины.

Изображение


Ну а теперь конвертнем в Editable Poly, для удобства.
Выделяем полигоны там где будем делать собачку, и в Modifer List ищем модификатор Tesselate,
Применяем (ПКМ convert to Editable poly) его с такими параметрами:

Изображение


Тоже самое, экструдирование, перемещение вершин, + модификатор Relax, с одной итерацией сглаживания.

Изображение


Кольцо вокруг курка моделируем экструдированием и перемещением вершин.
Необязательно стремится к излишней детализации, ведь в СА куча мелких деталей будет просто незаметна.

Изображение


Там где надо двигаем вершины, где можно экструдируем.

Изображение


Прицел и все выступающие детали делаем примитивами, дуло например делаем цилиндром, аттачим (ПКМ, attach) только после
текстурирования.

Изображение


В принципе можно смоделить, предохранители и болты на рукоятке, но я не стал этого делать, всеж СА не экшен от первого лица.
На рукоятке я Bevel`ом сделал пластмасовое вставки, после чего применил модификатор Relax.

Изображение


На всякий случай я расскажу как проще смоделировать предохранитель:
Я сделал это инструментом Line, (Create > Shapes > Line) Начертил вокруг предохранителя простой контур и конвертировал в
Editable poly, потом экструдировал, разрезал (Cut polygons) и исользовал Bevel, для экструзии и скашивания.

Изображение


Текстурирование:
Текстурировал я совсем просто, я выделил все полигоны, потом применил модификатор Unwrap UVW.
Жмем кнопу Edit в правом стеке.
Появляется окошко, в меню Select, выбираем - Convert Edge to Face. Выделяем там наш пистолет, жмем вверху Mapping > normal mapping > top\bottom mapping, жмем Ок.
Выбираем один пистолетик и жмем кнопу Mirror, после чего вращаем и подравниваем под верхний пистолет.

Изображение


Выделяем оба пистолета и инструментом freeform mode, подгоняем под текстуру.

Изображение


Потом текстурируем остальные детали пистолета и аттачим их к нему.
Небольшие недочеты не фатальны, а большие можно поправить.
Так как я жутко устал, я вам покажу как должно все выглядеть в окончательном варианте.

Изображение


В занозе будут отображатся все грани.

Изображение


Далее перетаскиваете его в GTA SA

Автор урока: Strelok.
Е-Маil: strelokXdiver@yandex.ru
  • 0

#2
alkoln

alkoln

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 4 сообщений
  • благодарностей
а у мну невыходит точки таскать что мне делать(((
  • 0

#3
Remag

Remag

    Смотритель

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 248 сообщений
  • 0 благодарностей
alkoln а подробнее можешь рассказать в чём трудности?
  • 0

#4
ААртур

ААртур

    мотеляпа

  • PipPipPip
  • Пользователь написал
  • 81 сообщений
  • 0 благодарностей
А експортировать как простую модель???????????
  • 0

#5
Orel195

Orel195

    Участник

  • Pip
  • Пользователь написал
  • 21 сообщений
  • 0 благодарностей
В самом начале, Assign material to selection - у меня незя ее нажать почему то
  • 0

#6
ААртур

ААртур

    мотеляпа

  • PipPipPip
  • Пользователь написал
  • 81 сообщений
  • 0 благодарностей
Scene Root doesn"t contain "box.dff" file:GTAExport.cpp line:60

Чо такое????????????????
  • 0

#7
nikas5

nikas5

    Участник

  • Pip
  • Пользователь написал
  • 29 сообщений
  • 0 благодарностей
Вот ты написал что сделалал экструдирование в восемь шагов.А как имеенно ты эо сделал?Опиши подробнее
  • 0

#8
sir maksi

sir maksi

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 6 сообщений
  • 0 благодарностей
а минимум какая версия 3Ds Max нужна?
  • 0

#9
Sub-Zero

Sub-Zero

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 3 сообщений
  • 0 благодарностей

В самом начале, Assign material to selection - у меня незя ее нажать почему то

а ты объект выделил?
  • 0