Перейти к содержимому




 

Свернуть блок чата Чат Открыть чат во всплывающем окне


Фотография

Делаем ломающиеся объекты


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 37

#1
ZimeT

ZimeT

    Злой админ

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 311 сообщений
  • 2 благодарностей
В этом уроке мы опишем, как сделать ломающийся объект в GTA SA с помощью 3DS Max и плагина к нему.
Урок рассчитан на моддеров которые знают как накладывать текстуры в 3DS Max, знают как двигать объекты в Максе, знают как импортировать-экспортировать dff, txd, coll, знают как делать кулл с помощью макса и как вставлять объекты в игру.

Что нам понадобиться для этого дела:
1. Сам GTA SA
2. 3DS Max 7 или выше
3. Плагин от.. нее не от Kam’а а от Дениски (можно скачать с нашего архива). Нажать
4. IMG Tolls v.2.0 или аналог (можно скачать с нашего архива). Нажать
5. TXD Workshop (можно скачать с нашего архива). Нажать
6. Photoshop или любой графический редактор. (нельзя скачать с нашего архива )
7. Map Editor. (MED) (можно скачать с нашего архива). Нажать
8. CollEditor II (можно скачать с нашего архива). Нажать
9. RW-Analyze 0.4 beta позволяет увидеть всю структуру выбранной модели/текстуры (можно скачать с нашего архива). Нажать

ВНИМАНИЕ! В этом туторе не описывается, как делать кулл и как вставлять в игру объект. Если вы не знаете, как это делать то можете дальше не читать.

Распаковываем скрипты от Дениски в любую папку, а от туда уже делаем вот так:
Скидываем папки Startup и sa_tools в директорию 3dMax\Scripts.
В максе чтоб найти этот скрипт заходим на панель Utilites Изображение далее нажимаем на MAXscript и внизу вылезит вот такое окошко:

Изображение


И из списка выбираем Изображение
Вылезет еще одно окно.. оно в самом низу списка.. пролистайте чуток вниз

Изображение


Вот это и есть скрипты от Дениски.

Первым делом нам нужна модель которую мы хотим сломать… импортируем ее или создаем в 3D Max (далее буду называть «Макс» ).
А сделаем мы вот такую чтуку.. похоже на столб с рекламами и афишами

Изображение


Он у меня состоит из 2 частей.

Изображение


Если вы берете цельный объект, то его надо разбить на кусочки.
Сейчас на примере покажу, как разбивать цельный объект на кусочки.
  • 0

#2
ZimeT

ZimeT

    Злой админ

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 311 сообщений
  • 2 благодарностей
Возьмем верх от столба, а остальное спрячем.. вот что получилось:

Изображение


Теперь конвертируем его в Editable Mesh. Нажимаем ПКМ на объекте и выбираем пункт
Convert To: а там Convert to Editable Mesh

Изображение


В списке модификаторов должна появиться строка Editable Mesh

Изображение


Теперь выбираем polygon Изображение

И выбираем ту часть, которую хотим отделить..

Изображение


И жмем кнопочку Detach Изображение
Выскочит вот такое окно, в котором нам предложат назвать отделенный объект

Изображение


Жмем ОК и все. Кусок отделен. Выделяем верхушку и видим, что действительно объекта стало два.

Изображение


Вот и все. Как видите, в отделении ничего сложного нет.

Далее надо чтоб каждый кусок имел свой ID номер и свою отдельную текстуру. Даже если вы используете одну текстуру на весь объект.
Для этого надо выбрать Multi\Sub Object и там поставить 2 материала. (у вас может быть и больше и меньше в зависимости сколько ломаных частей у вас будет)

Изображение


Текстурим.
Профи могут смело пропускать этот пункт т.к. тут я буду бегло рассказывать как затекстурить модель.
Итак.. у нас 2 части, следовательно, нужно 2 текстуры или сколько вы там захотите.. даже одну можно использовать. Я думаю, текстуры вы уже приготовили.. поехали.

Открываем Material Editor или просто жмакая клавишу «М» открывается вот такая панелька..

Изображение


Там нажимаем на клавишу Standart и выбираем материал Multi\Sub Object
  • 0

#3
ZimeT

ZimeT

    Злой админ

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 311 сообщений
  • 2 благодарностей

Изображение


Когда сделали, то должна появиться вот такая панелька:

Изображение


Тут удаляем ненужные окна, просто нажимая на delete Изображение или Add, если хотите добавить.
Теперь приступим к занесению текстур..
Жмем на кнопочку

Изображение


Соответственно на каждую новую текстуру нажимаем свою кнопку.. ну вроде суть ясна..
После нажатия откроется вот такое окно:

Изображение


Там нажимаем на маленький квадратик напротив слова Diffuse, и откроется окно Material/Map Browser

Изображение


Там жмем на Bitmap, далее откроется окно, где вы выбираете свою текстуру,… когда выбрали, то будет вот что:

Изображение


Далее ту часть, которую вы хотите затекстурить, конвертируем в Editable Mesh и выбираем тип Polygon. (если вы не научились до сих пор этого делать, то можете дальше не читать)

Выделили

Изображение


Теперь листаем список вниз и находим вкладку Surface Properties. Далее назначаем текстуру на выделенный объект. Изображение теперь смотрим, какой ID нам присвоили.. там может оказаться и 4 и 5 и 7 ну и т.д. а нам нужно, чтоб стоял 1 т.к. текстура идет у нас первая (т.е. если материал стоит 1, то и ID должен быть 1.). Ставим значение 1 и нажимаем на кнопку Quick Render Изображение, если текстура видна, значит все сделано правильно.

Изображение


Если нет, то надо попытаться проделать еще раз. А если же все получилось, то текстурьте остальные ломаные объекты…
Вот что вышло…
  • 0

#4
ZimeT

ZimeT

    Злой админ

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 311 сообщений
  • 2 благодарностей

Изображение


а.. чуть не забыл.. чтобы вернуться назад к материалам нажимайте кнопку Go to parent Изображение 2 раза.

Ну а теперь начнем экспортировать нашу модельку.. выбираем скрипт

Изображение


Там вылезет вот такое окно:

Изображение


В одноименных полях выставляем: unk1, unk2, unk3 = 60 unk4 = 120
Выделяем наш ломаный объект и экспортируем его, задав какое-нибудь имя.
Так делаем со всеми ломаными частями. Если вы сохранили модель под одним именем, то все остальные объекты (ломанные) сохраняйте под таким же именем, т.е. перезаписывая.

Теперь надо сделать Кулл для модели. Лучше делать в максе. Если не знаете, как делать в максе то делайте как обычно через CollEditor. Для каждой части свой кул. Если частей 3 то и кулов у объекта должно быть3.
Сделали кулл. Теперь перейдем непосредственно к той части, которая отвечает за «ломачину»

Такс.. теперь открываем программу RW Analyze.

Изображение


Жмем, Файл =>Открыть (или просто Ctrl+O) и выбираем нашу рекламу..
И смотрим, что нам открыло..

Изображение


Это вся структура нашей модели. Теперь нам нужна вот эта строчка:

Изображение


Жмем на ней ПКМ и выбираем пункт «Импорт данных секции»

Изображение


Теперь выбираем наш файл (который сделали) с расширением .bin
Как только импортировали, то снизу в таблице появятся значения:

Изображение


Значит все гуд. Теперь сохраняем нашу модельку Файл => Сохранить (или просто Ctrl+S)

Теперь надо его впихнуть в игру. Этот пункт пропущу т.к. подобное было описано в уроке «Создание и вставка острова в игру» принцип одинаков.

Это еще не все.. теперь надо объект, т.е. нашу рекламу прописать в object.dat который сидит в папке data.
  • 0

#5
ZimeT

ZimeT

    Злой админ

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 311 сообщений
  • 2 благодарностей
Открываем object.dat. Вверху как всегда описание столбцов. Сейчас покажем, какие параметры нужны:

Столбец (I) Collision Damage Effect - нужно ставить 200 (примерно как у скамейки)
Столбец (J) Special Collision Response Cases - выбираем
1:lampost
2:smallbox
3:bigbox
4:fencepart

И столбцы BREAKABLE INFO:
BREAKABLE INFO:
; ===============
;
; (B-SM) Smash Multiplier - if set to 2.0 then it will take twice the force to smash as opposed to break an object (1.0 - smash only - never break, set very large if it only breaks and never smashes)

; (B-VX) Break Velocity X - velocity of breakable parts

; (B-VY) Break Velocity Y

; (B-VZ) Break Velocity Z

; (B-VR) Break Velocity Rand - velocity randomness factor

; (B_GUN) Gun Break Mode - 0 - not breakable by gun, 1 - breakable, 2 - smashable

; (B_SPK) Produce Sparks on Impact - 0 - no sparks, 1 - sparks produced


Итак. Чтоб не запутаться в этих строках возьмем по примеру:
Ищем строчку breakables и возьмем в качестве примера скамейку parkbench1

parkbench1, 50.0, 100.0 0.99, 0.05, 50.0, 5.0, 1.0, 200, 0, 1, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, none 115.0, 0.0, 0.0, 0.1, 0.07, 1, 0


и по примеру делаем нашу рекламу:

reklama, 50.0, 100.0 0.99, 0.05, 50.0, 5.0, 1.0, 200, 0, 1, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, none 115.0, 0.0, 0.0, 0.1, 0.07, 1, 0

Значит, стенд с рекламой будет по свойствам, как и скамейка.

Теперь чуть-чуть просмотрим настройки:
(B-SM) 2.0 – это вроде разрушится, может дважды, т.е. один раз въехать потом второй
1.0 – разбивает в дребезги

(B_GUN) 0 – это разрушение с помощью оружия
  • 0

#6
ZimeT

ZimeT

    Злой админ

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 311 сообщений
  • 2 благодарностей
1 – это просто разрушение
2 – это вроде от машины.. хотя не уверен..

(B_SPK) 0 – это без искр (или чего подобного)
1- уже с искрами (или чего подобного)

Я не проверял эти параметры, так что могу и ошибиться…
Вот что у меня вышло:

Изображение


Все! Теперь это дело вставляем в игру через мед. Я вставил поближе, чтоб далеко не ходить. Загружаем игру. Если при загрузке и вас вырубает, то наверно вы не правильно сделали кулл. Проверти, совпадают ли имена.

Такс вот моя реклама.

Изображение


Теперь достаем дробовик и пуляем по рекламе!!!
Вот что осталось от нее… лишь крышечка…

Изображение


Вот и все. Так можно делать любой объект. Лишь бы фантазии хватило и усердия.

А что будет, если объект сломали? Он появится еще раз или нет?
- да, он появиться, если только вы отойдете от него, и он исчезнет из поля зрения. Когда вернетесь, он будет стоять целый.

Если есть предложения, как улучшить статью то пишите.


ВНИМАНИЕ! Данная статья сделана специально для сайта www.gtamir.ru распространение на других сайтах только с разрешения автора.
Автор урока: ZimeT
  • 0

#7
STELL

STELL

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 4 сообщений
  • благодарностей
СКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙЕСТА ГДЕ МОЖНО СКАЧАТЬ 3DS MAX7 :) :P :o
  • 0

#8
Razor

Razor

    Дедушка админ

  • Пользователь написал
  • 875 сообщений
  • 4 благодарностей
STELL, У меня в подписи посмотрите и не разводите флуд!!
  • 0

#9
haostv

haostv

    3d modeler

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 270 сообщений
  • 0 благодарностей

Ну а теперь начнем экспортировать нашу модельку.. выбираем скрипт

Изображение


Там вылезет вот такое окно:

Изображение


В одноименных полях выставляем: unk1, unk2, unk3 = 60 unk4 = 120
Выделяем наш ломаный объект и экспортируем его, задав какое-нибудь имя.
Так делаем со всеми ломаными частями. Если вы сохранили модель под одним именем, то все остальные объекты (ломанные) сохраняйте под таким же именем, т.е. перезаписывая.

А если я делаю обычное здание как мне правильно делать экспорт?
  • 0

#10
Remag

Remag

    Смотритель

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 248 сообщений
  • 0 благодарностей

А если я делаю обычное здание как мне правильно делать экспорт?


Обычное - всмысле неломающиеся? Тогда вместо скрипта "BRAKABLE OBJECTS" выбирай скрипт "DFF EXPORT"
  • 0

#11
haostv

haostv

    3d modeler

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 270 сообщений
  • 0 благодарностей

Обычное - всмысле неломающиеся? Тогда вместо скрипта "BRAKABLE OBJECTS" выбирай скрипт "DFF EXPORT"

Спс, Remag можещь обьяснить как делать col в максе?
  • 0

#12
ААртур

ААртур

    мотеляпа

  • PipPipPip
  • Пользователь написал
  • 81 сообщений
  • 0 благодарностей
Открываем object.dat. Вверху как всегда описание столбцов. Сейчас покажем, какие параметры нужны:

Столбец (I) Collision Damage Effect - нужно ставить 200 (примерно как у скамейки)
Столбец (J) Special Collision Response Cases - выбираем
1:lampost
2:smallbox
3:bigbox
4:fencepart

Там их больше То чо все остальние удалить? :angry: :( :ph34r: :( :( :( :( :( :( :(
  • 0

#13
haostv

haostv

    3d modeler

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 270 сообщений
  • 0 благодарностей
ААртур не чего удалять не надо просто скапируй строчку скамейки, а потом отредактитур как написано в туторе :rolleyes:
  • 0

#14
ААртур

ААртур

    мотеляпа

  • PipPipPip
  • Пользователь написал
  • 81 сообщений
  • 0 благодарностей
И ещё хотел спросить я там запутался с файлами там надо 1 DFF надо заменить другим, так оно 1 удалит, и ещё как cool називать???
  • 0

#15
haostv

haostv

    3d modeler

  • PipPipPipPipPipPip
  • Пользователь написал
  • 270 сообщений
  • 0 благодарностей
Col файл можещь назвать как хочешь, главное чтоб в нутри col файла сам col назывался как твоя модель.
А dff файл не надо заменять просто делаешь свой файл с моделью, например как сдесь reclama еще делаешь txd с тем же названием и col файл добовляешь все это в gta3.img и прописываешь в object.dat вот и все
  • 0

#16
lubitel_gta

lubitel_gta

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 2 сообщений
  • благодарностей
Что-то я плагина от Дениски не найду никак :rolleyes: Как он хоть называется ?
  • 0

#17
sergey.sj

sergey.sj

    Новичок

  • Пользователь написал
  • 5 сообщений
  • 0 благодарностей
спс
  • 0

#18
Enterius

Enterius

    ←Безудержный гонщик→

  • PipPipPip
  • Пользователь написал
  • 66 сообщений
  • 0 благодарностей

спс

Для выражения благодарности есть кнопочка "спасибо"
  • 0

#19
sponch007

sponch007

    Участник

  • Pip
  • Пользователь написал
  • 27 сообщений
  • 0 благодарностей
дайте мне скрипты от дениски. на gtagarage искал, но нашел только скрипт для экспорта 2dfx(

по-моему, эта тема уже была где-то...

ну да, так и знал. на гтафорумс видел
а скрипты мне не надо. нашел уже) там же
  • 0

#20
sponch007

sponch007

    Участник

  • Pip
  • Пользователь написал
  • 27 сообщений
  • 0 благодарностей

Что-то я плагина от Дениски не найду никак :huh: Как он хоть называется ?

посмотри в каталоге файлов на этом сайте
  • 0